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電競產業近年來發展可說是如火如荼,主要拜線上直播軟體興起所賜,過去遊戲玩家在遊戲

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間的互動大多透過面對面溝通,或是使用遊戲中的通訊功能。

電競產業不容小覷

然而,到了近2年,玩家之間可以透過線上直播軟體如Twitch、LiveHouse、Streamup、Youtube等互動,其中,Twitch主要以實況遊戲為主,而LiveHouse、Streamup、Youtube等都可以直播遊戲或者非遊戲的類型,在實況遊戲型態興起下,就造就了許多MOBA(多人及時線上競技)遊戲的熱潮,例如英雄聯盟、魔獸世界、星海爭霸、SF、H1Z1等等。

主要在於「英雄聯盟」有一個大規模活躍的競爭賽場,每個賽季都會舉辦世界大賽,其中在S2全球總決賽更有100萬美元大獎,估計有超過3200萬人透過網路、數位電視等方式觀看,此外,今年的6月,騰訊也宣布起用周杰倫擔任英雄聯盟代言人暨明星召喚師,並為遊戲創作主題曲,而Riot Games在2014年的營收也來到了9.4億美元以上,這些都在在顯示目前電競產業已經成為一股新的成長趨勢。

以目前最紅的「英雄聯盟」來說,目前世界玩家總人數已經來到1億人,這已經是個無法想像的數字,而「英雄聯盟」遊戲開發商Riot Games近期宣布,該公司大股東騰訊將全資收購剩餘股份,成為騰訊旗下的全資子公司,這代表騰訊相當看好未來「英雄聯盟」在營運上的成長。

目前世界電競人口已超過15億人,根據統計光是2014年就成長了3.4億人,年增幅度超過3成以上,以「英雄聯盟」為例,在台灣已有超過500萬的玩家,而電競聯賽平均收看人數達5萬人,相關台灣市場電競產值將挑戰百億元,周邊產業受惠程度大。

而前面提到的線上直播軟體Twitch成立於2011年,目前每月有1億個以上不重複的瀏覽人數,每個月有高達200億分鐘瀏覽時間,單一實況轉播最高同時在線可達210萬人,平均每人每月觀看時間來到106分鐘,這些驚人的數字,對於那些以廣告為主的網路公司可說是垂涎三尺。

也難怪2014年傳出Google欲併購Twitch,但是由於出價不高,最後反而由美國的亞馬遜以314億元台幣完成收購,這其中Twitch成功的關鍵就在於目前遊戲與社群成熟,所以,對於遊戲與電競產業來說,未來動能就是在於這些線上直播的互動以及相關電競聯賽的推

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波助瀾。

虛擬實境市場可期

除了上述的電競未來看好外,近期宏達電的Vive頭盔也是市場熱點,由於Vive是針對虛擬實境(Virtual Reality,VR)的應用,以範圍來看可說是相當廣闊,包括遊戲、娛樂、醫療、教育、犯罪現場重建等領域,根據研調機構Business Insider Intelligence數據,預估實境裝置出貨量將在2020年時達到2650萬台,年複合成長率高達99%,虛擬實境產業鏈也已逐步成形。

過去市場關注的技術大多以擴增實境(Augmented Reality,AR)為主,主要在於擴增實境不需要額外配備,僅需要智慧手機就可以支援相關應用;然在臉書於2014年以20億美元入股虛擬實境開發商Oculus後,市場就愈來愈關注虛擬實境的未來發展。

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